Los que en su día nos iniciamos en el mundo de la tecnología y el entretenimiento con una consola Atari conectada al televisor del salón de casa no paramos de sorprendernos con la evolución que ha tenido el sector del videojuego. A día de hoy los juegos ya no tan sólo recrean con una precisión increíble entornos gráficos y personajes detallados; ya no tan sólo cuentan con guionistas y compositores de bandas sonoras en los equipos de desarrollo, convirtiendo los juegos en obras emocionantes; sino es que, además, hemos dejado de jugar solos o en pareja.

La tecnología de interconexión entre jugadores ofrece una experiencia en grupo (o incluso en multitud). En este contexto de multiconexión no debe extrañarnos que proliferen las plataformas de juegos online con millones de jugadores registrados que compiten entre sí en una sucesión inacabable de partidas –fenómeno que se ha definido como e-sports-. Entre otros ejemplos cabe citar StarCraft 2, DOTA 2 o el mundialmente conocido League of Legends. Como ejemplo de su popularidad cabe mencionar simplemente que League of Legends cerró 2014 con más de 67 millones de jugadores inscritos en su plataforma online y se prevé que en 2015 alcance los 100 millones.

El éxito de las plataformas de e-sports ha dado lugar a numerosos torneos en los que los participantes pueden jugar entre sí de forma simultánea y obtener no tan sólo premios sino –quizás de forma más relevante- el reconocimiento como celebridad en la comunidad de jugadores. Tanto StarCraft 2, como DOTA 2, como League of Legends cuentan con sus propios campeonatos mundiales, participando en ellos jugadores que han adquirido un status de absoluta profesionalidad. Así, por ejemplo, uno de estos jugadores ha conseguido recientemente de las autoridades estadounidenses un visado de residencia P-1-A, reservado por normativa de forma exclusiva a “atletas reconocidos internacionalmente”.

Los torneos de e-sports tienen audiencias de millones de usuarios que no tan sólo siguen con fidelidad las retransmisiones de los respectivos torneos, sino que interactúan entre sí… y están apostando cada vez más sobre los ganadores de tales torneos.

En efecto, existen numerosos operadores de apuestas que, aparte de sus productos tradicionales, han empezado a explotar portales específicamente centrados en apuestas sobre e-sports. Así, por ejemplo, Pinnacle Sports ha confirmado que en su plataforma .COM ya ha gestionado más de un millón de apuestas referidas a este tipo de torneos, suponiendo para esta compañía un mercado de mayor tamaño que el referido a otros deportes tradicionales como el golf o el rugby.

Ante este fenómeno, cabe plantearse qué régimen aplica a este tipo de apuestas en España. Desde un punto de vista regulatorio, la primera (y obvia) conclusión es que las apuestas que se refieran a e-sports estarán sujetas a la Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego y su normativa de desarrollo. En este sentido, la explotación de apuestas sobre e-sports requerirá que el correspondiente operador haya obtenido una licencia general de apuestas, así como una licencia singular de otras apuestas de contrapartida –reguladas en la Orden Ministerial EHA/3079/2011–  y/o una licencia singular de otras apuestas cruzadas -reguladas en la Orden Ministerial HAP/1369/2014 (dependiendo de la modalidad que ofrezca).

Dicho régimen se derivaría del hecho que un torneo de e-sports sería susceptible de ser considerado como un “acontecimiento relacionado con la sociedad, los medios de comunicación, la economía, los espectáculos, la cultura, u otros similares, previamente determinado por el operador en el correspondiente programa, que se desarrolla en el marco de una competición o al margen de ella, cuya organización corresponde a personas, asociaciones o entidades independientes del operador, y que presenta un desenlace incierto y ajeno al operador de las apuestas y a los participantes” y por tanto como objeto de apuestas clasificables en la categoría de “otras apuestas”.

La viabilidad de las apuestas sobre e-sports en España, no obstante, no sería extensible a otro tipo de apuestas igualmente populares a día de hoy, como son las apuestas virtuales. Éstas son apuestas aparentemente referidas a eventos deportivos o hípicos, si bien éstos no son reales, sino recreados electrónicamente. Se trata, de hecho, de juegos que, sin perjuicio de tener una interfaz gráfica simulando un evento deportivo o hípico, operan sobre un motor de generación de resultados aleatorios, siendo este motor –y no tanto las cualidades de los jugadores o corredores- el que terminará determinando el ganador del evento.

Esta modalidad de apuestas no encuentra actualmente acomodo en la normativa española sobre apuestas dado que no se basa en un evento deportivo, hípico o social real ni tampoco está organizado por personas, asociaciones o entidades independientes del operador. Por el contrario, la generación del evento se da en el seno de los sistemas técnicos del operador que lo ofrece, elemento que impide igualmente considerar esta modalidad de juego subsumible dentro del marco regulatorio español para apuestas.

Autor: Albert Agustinoy

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